eSport - Entwicklung, Ausblick und Chancen für die digitale Vermarktung

ESL One Cologne, Fanatic, League of Legends, DOTA 2, CS-GO? Noch nie gehört? Kein Problem! So wie euch geht es vielen anderen auch, die sich bisher noch nie mit dem Thema eSport auseinandergesetzt haben.

Am heutigen MyInnovationDay haben sich Heiko und Janosch mit dem Thema eSport sowie die damit verbundenen Vermarktungsmöglichkeiten und -chancen in diesem Feld beschäftigt.

eSport - Damals und Heute

Doch was ist eigentlich eSport und wie hat er sich in den letzten Jahren entwickelt? Viele kennen das klassische Online-Spielen als “Zocken”. Vor einigen Jahren war dieser “Sport” verschrien als Freizeitbeschäftigung für Freaks, denen soziale Kontakte fremd sind und die sich stundenlang im Keller einsperren um sich dann Games ala Counter Strike oder World of Warcraft zu widmen. Doch genau diese Nerds haben sich in den letzten Jahren anscheinend aus ihrem Keller bewegt und rückten hiermit vermehrt in den Fokus von Vermarktern und Sponsoren. Vor 10 Jahren noch undenkbar füllen heute begeisterte Fans riesige Hallen während Profi-Gamer in unterschiedlichsten Spielen und Turnieren um horrende Preisgelder, Sponsoring-Verträge und Major-Titel kämpfen. Die großen “The International”-Turniere - in der Szene als Pendant zum Finale der Fußball Weltmeisterschaft angesehen - haben sich in der Welt des eSports etabliert und begeistern eine riesige Community.

eSport - ist das Sport?

Es gibt Bestrebungen, den eSport beim Deutschen Olympische Sportbund (DOSB) als “echte” Sportart (mit Spitzenverband) anerkennen zu lassen. Dazu müssen einerseits bürokratische, andererseits auch definitorische Hürden überwunden werden. So benötigt es mindestens in acht Bundesländern einen Dachverband mit mindestens 10.000 Mitgliedern. Gleichsam ist der DOSB (noch) skeptisch und zögerlich, den eSport wirklich als Sport anzuerkennen. Er verweist darauf, dass es für Sport im klassischen Sinne immer auch um Motorik gehe.

Dies jedoch ist unbestritten, denn eSport qualifiziert sich anhand der physischen und psychischen Komponenten beim Spielen und des kompetitiven Aufbaus der Teams (aka Clans oder Gilden) und Ligen hierfür durchaus.

Darüber hinaus muss sich der eSport aber einer noch größeren Herausforderung stellen: Ein Computerspiel ist üblicherweise nach wenigen Jahren üblicherweise veraltet und wieder weg vom (professionell bespielten) Markt. Auch die langfristig angelegten Spiele stehen mit - immerhin - mittlerweile fast zwei Jahrzehnten den traditionellen Sportarten eher jugendlich gegenüber. Zudem kann sich ein Sport auch unabhängig von einem Hersteller behaupten und erhalten. Ist damit auch das Spiel als Sportart “weg”?

Im Hinblick hierauf muss eSport vielmehr als die eigentliche Sportart betrachtet werden, mit verschiedenen Ausformungen in Gestalt der Spiele. eSport wäre dann etwa analog der Disziplin “Mehrkampf” mit einer Unter-Kategorisierung in die Sportarten “Shooter”, “Echtzeit-Strategie” und Ähnliches. Nicht unplausibel, springen doch Profis wie im Sport auch von einem zum anderen Spiel, wie etwa beim noch sehr jungen, aber sehr erfolgreichen “Overwatch” zu beobachten, in dessen Profi-Kreis sich viele ehemalige Counterstrike-Spieler wiederfinden.

Fraglich ist zudem, ob die entsprechenden Konzerne (und hier liegt vielleicht sogar ein Vorteil im Feld der Gaming-Industrie), sich die Spiele-Serien, die mittlerweile Milliarden-Dollar Franchises sind und die damit verbundenen Ligen wieder aus der Hand nehmen lassen und diese nicht vielmehr selbst wie ein Dachverband organisiert als Geschäftsmodell aufbauen.

Hier wären Sportbünde, Sportvereine und auch die Politik eventuell sogar gut beraten, den “Trend” E-Sport schnell auf eine organisierte, öffentliche Ebene zu heben, um die Macht und dadurch auch mögliche, zu kommerziell orientierte Bestrebungen der Konzerne zu unterbinden.

eSport - ein Mrd. Dollar Markt

"Computerspielen" und die Branche eSport setzt in Deutschland 4 Mrd.€ pro Jahr um. Im Vergleich dazu ist selbst das Geschäft mit der Fußball-Bundesliga mit 2,6 Mrd € "klein"*. Auch die Zuschauerzahlen lassen sich vergleichen, ja sind teilweise sogar höher. So haben 35.000.000 Menschen das Finale der eSport WM in Berlin live am Bildschirm verfolgt, große Turniere füllen regelmäßig Stadien und bekannte Streamer erreichen täglich ein Publikum, dass mehrere 100.000 zählt.

Die "Branche" wird aktuell alleine von den großen Konzernen, bestimmt, sowohl den Spiele-Publishern, wie auch den Marken alla Red Bull, die die Teams betreiben. Ein eSport-Team ist dabei zwar günstiger als ein Fussballteam aber dennoch eine Millionen-Investition: alleine um sich für die verschiedenen großen Ligen und Wettbewerbe einzuschreiben werden hohe Beträge gefordert und der Team-Unterhalt und die Reisekosten sind hoch.

Mittlerweile haben aber auch die ersten Fußballvereine den eSport für sich entdeckt und gemerkt, dass sie eigentlich bereits die nötige Infrastrukturen für den Aufbau und unterhalt von Profi-Spieler-Teams haben. So sind sowohl Schalke 04 (Link) als auch Paris St. Germain (Link) mit ihren eigenen Teams am Start.

Kleinere Unternehmen, die sich kein eigenes Team leisten können, sind bisher fast ausschließlich aus dem Hardware- & Ausstattungsbereich als Sponsoren vertreten.

* nicht ganz klar ist hierbei, inwiefern hier Lizenzen von Sendern wie Sky, etc. mit einbezogen werden und wie weit eSport & Computerspielen mit den entsprechenden Elektronikverkäufen (z.B. Konsolen) verallgemeinert werden.

Angespielt

Das bekannteste und populärste eSport-Game ist mit über 100.000.000 Spielern League of Legends. Hierbei treten zwei Teams (sog. Clans) à 5 Spieler gegeneinander an. Ziel ist es, die gegnerische Basis zu zerstören. Wir haben uns das Spiel mal näher angeschaut und auch selbst in der Agentur angespielt. Neben einer ausgefeilten Taktik spielen vor allem die körperlichen Voraussetzungen wie Reaktionszeit, Klickgeschwindigkeit (300 KPM = Klicks per minute sind bei Profis üblich) sowie eine ausgeprägte Hand-Auge-Koordination eine entscheidende Rolle. Nach kurzer Eingewöhnungsphase konnten sich Heiko und Janosch in einem gemeinsamen Match Gegnern online stellen. Ob beide in Zukunft auch privat eSport betreiben bleibt abzuwarten. Nicht umsonst werden Spieler Mitte 20 aufgrund der nachlassenden Reaktionsgeschwindigkeit aussortiert ;)

Fazit

Für Agenturen und Unternehmen ist diese junge Branche oft noch viel zu unbekannt und es haftet ihr der Keller-Geruch an, den das Computerspielen in unserer Generation noch hatte. 

Fakt ist aber, dass sich hier eine riesige Industrie entwickelt, die aktuell zwar noch etwas unorganisiert und gerade in den Startlöchern ist, die aber ein gewaltiges Potential und schon jetzt ein riesiges Publikum hat. Die Marketing- & Sponsoring-Möglichkeiten sind noch kaum ausgelotet und nach unserer ersten Recherche sind sie dringend notwendig. Nicht nur, um als Werber Geld zu verdienen, sondern auch, um diese Sportart weiterzubringen.

Durch die viele Möglichkeiten zur Werbe-Platzierung via Sponsoring, die Turniere als Events und die mannigfaltigen Möglichkeiten, die Live-Streaming, Videoaufzeichnungen und die Online-Kommunikation der Community bieten, sehen wir hier viele Möglichkeiten, um effektiv in einen frischen, aber großen Markt mit einem jungen Publikum einzusteigen.

Janosch & Heikos YouTube Beitrag dazu: